'데이브 더 다이버' 황재호 CEO "유저 약 40%가 중국인"

신화통신통신사
2026.09.17·5분 읽기·조회 9
중국 게임 커뮤니티 플랫폼 탭탭(TapTap)이 주최한 '탭탭 게임 페스트 2026'에서 플레이어들이 '술탄의 게임' 부스 앞에서 이벤트에 참여하기 위해 줄 서 있다. (사진/신화통신)
중국 게임 커뮤니티 플랫폼 탭탭(TapTap)이 주최한 '탭탭 게임 페스트 2026'에서 플레이어들이 '술탄의 게임' 부스 앞에서 이벤트에 참여하기 위해 줄 서 있다. (사진/신화통신)

(중국 상하이=신화통신) 최근 상하이 시안(西岸)예술센터 A관 입구에는 이른 아침부터 입장을 기다리는 젊은이들로 북적였다. 직접 만든 캐릭터 코스프레 의상을 입은 사람도 있고 손에 든 게임 리스트를 보며 동료와 이야기를 나누는 사람도 있었다. 사람들 사이에서는 웃음소리가 끊이지 않았다. 개관하자마자 각종 체험 부스로 인파가 몰려들었고 인기 게임 앞에는 금세 대기줄이 생겼다.

이들이 참여한 행사는 중국 게임 커뮤니티 플랫폼 탭탭(TapTap)이 주최한 '탭탭 게임 페스트 2026'이다. 주최 측은 중국 게임산업이 발전하고 게임 문화가 성숙하면서 단순히 게임을 관람하고 체험하는 데 그치지 않고 작품 이면의 창작 철학까지 이해하려는 플레이어들이 늘고 있다. '탭탭 게임 페스트'는 이러한 판단을 바탕으로 마련됐다.

행사 현장은 한시적으로 개방되는 게임 도시 '탭타운(TapTown)' 콘셉트로 꾸며졌다. 73개 게임과 22개 특별 전시부스가 설치됐으며 30개의 인디게임도 즐길 수 있다. 한국 게임 'inZOI(인조이)'도 출시되지 않은 버전을 선보이며 세계 최초 체험 기회를 제공했다. 플레이어들은 입장할 때 책자를 받아 부스를 돌며 게임을 체험하고 카드를 모아 경품 교환을 할 수 있으며 국내외 게임 제작자 수십 명과 현장에서 직접 이야기를 나눌 수도 있다.

'탭탭 게임 페스트 2026' 현장. (사진/신화통신)
'탭탭 게임 페스트 2026' 현장. (사진/신화통신)

'데이브 더 다이버'의 제작자인 황재호 민트로켓(MINTROCKET) 최고경영자(CEO)도 이번 행사에 참여했다. 해당 게임은 글로벌 누적 판매량 1천만 장을 돌파했으며 한국 최초의 패키지 구매형 게임이 됐다. 이 1천만 장이라는 수치 뒤에는 한국 업계 관계자들의 예상을 뛰어넘는 중국 플레이어들이 있다.

황 CEO는 "우리 게임의 이용자 중 중국인 비중이 약 40%에 달한다"며 빠르게 성장하는 중국 시장에서 '데이브 더 다이버'가 사랑받고 있어 매우 기쁘다고 말했다. 이어 앞으로 기회가 있다면 중국을 더 자주 찾아 이용자들의 의견을 듣고 이를 게임에 반영하고 싶다고 덧붙였다.

그가 중국 플레이어들과 만난 것은 이번이 처음이 아니다. 20년 전 '크레이지 아케이드' 업무를 담당할 때 중국 시장을 처음으로 접했다. 황 CEO는 "당시 중국 게임은 지금처럼 전 세계의 주목을 받지는 못했다"며 당시를 회상했다.

그러나 지금은 모바일 미니게임부터 '검은 신화: 오공(悟空)', '명일방주(明日方舟)'와 같은 서브컬처 게임까지 중국에서 새로운 게임이 출시되면 전 세계가 관심을 갖고 분석하고 있으며 한국도 마찬가지라고 밝혔다.

그는 중국 게임 업계에서 인상 깊었던 점 두 가지에 대해 언급했다. 첫째는 업계 종사자들이 게임을 매우 사랑한다는 것이고 둘째는 각 회사들이 경쟁하면서도 정보를 교류할 때는 상당히 개방적이어서 게임 성공과 교훈에 대해 매우 솔직하게 이야기한다는 점을 꼽았다.

현장의 중국팀은 이러한 환경에서 성장하고 있다. 중국 '국산 게임 판매량 순위' 통계에 따르면 '술탄의 게임'은 2025년 140만 장, 1억2천만 위안(약 243억원)의 매출을 기록하며 중국산 패키지 구매형 게임 연간 판매량 상위 3위에 들었다. 제작자인 리인(李印)은 앞선 10년은 모바일게임의 시대여서 전체 싱글플레이어 게임, 특히 중국산 게임은 침체된 상태였지만 지금은 싱글플레이어 게임에도 기회가 생겼다고 말했다.

이들 중국팀을 뒷받침하는 것은 빠르게 변화하는 시장이다. 중국음향·영상및디지털출판협회(CADPA) 게임출판업무위원회 보고서에 따르면 올 상반기 중국 국내 게임 시장의 실제 매출 및 수입은 1천884억5천만 위안(38조2천553억원)으로 전년 동기 대비 12.17% 증가했다. 게임 이용자 규모는 6억8천400만 명에 달했다.

그중 패키지 구매형 게임 규모도 확대되고 있다. '국산 게임 판매량 순위' 통계에 따르면 2025년 중국산 패키지 구매형 게임 중 연간 판매량 100만 장을 넘어선 작품은 2024년 1개(검은 신화: 오공)에서 5개로 늘었다. 지난 8월 글로벌 게임 플랫폼 스팀(Steam)의 소프트·하드웨어 조사에서 중국어 간체자 이용자 비중은 23.97%로 전월보다 상승했으며 영어에 이어 2위를 차지했다.

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